Auteur : Jacquees MARTEL
Présence : Mercredi, Jeudi, Vendredi
Caractéristiques du jeu
En bref
- Thème : Dans un monde médiéval fantastique la cité Isora cherche un nouveau leader qui lui permettra de conserver son indépendance.
- Mécanique : Pose d’ouvriers, choix de dés et combinaison
- Originalité : La mécanique de choix des dés qui permet de récolter des matières premières, la forte interaction entre les joueurs et la progression des joueurs au sein des guildes pour ouvrir de nouvelles actions uniquement pour les joueurs ayant atteint les niveaux demandés.
Comment se déroule une partie ?
Lors de ses expéditions dans les terres sauvages du nord, le grand explorateur, Zébulon Isorakanver trouva une vallée paisible et prospère où il fonda un petit village. Un siècle plus tard le village devint une ville prospère portant le nom de son créateur, Isorakanver Ce dernier eu onze enfants, filles et garçons qui étudièrent dans les plus grandes écoles des différents royaumes du continent. Ce furent les créateurs des guildes dont le savoir et la renommée représentent la force de la cité franche. Soucieux de sauvegarder son indépendance, l’une des descendantes de Zébulon, a signé au nom de la cité de nombreux pactes avec chacun des royaumes voisins. Les différents royaumes se sont en effet développés en annexant de nombreux territoires dans les terres sauvages voisines de la cité pour exploiter leur richesse. Ces pactes protègent la cité contre toute agression ou tentative d’annexion de cette dernière par un royaume ce qui entrainerait immédiatement une riposte des autres royaumes. Plusieurs décennies ont passé et la cité franche devenue Isora a besoin d’un nouveau leader fort et charismatique pour éradiquer les volontés expansionnistes des royaumes voisins et traiter d’égal à égal avec leurs souverains.
Les joueurs représentent l’un des potentiels futurs leaders dont a besoin la cité franche Isora pour garder son indépendance.
Tour de jeu
1er phase : dévoiler la carte tour de jeu, appliquer les évènements de la carte.
2ème phase : jet des dés
3ème phase : choix des dés et placement des ouvriers (4 ouvriers par joueur au départ)
4ème phase : choix de deux personnages par joueur.
5ème phase : Production, action des personnages et des ouvriers, activation des bâtiments
6ème phase : Construction (si le personnage contremaitre a été sélectionné)
7ème phase : Exploration (si le personnage explorateur a été sélectionné)
8ème phase : fin de tour
