Auteur : Christophe BARRAUD
Présence : Vendredi
Caractéristiques du jeu
En bref
- Thème : Vous, chevalier de la Table ronde, devez défendre le Château
- Mécanique : cartes d’actions qui lui permettent d’aller défendre un mur, se soigner, tirer à la baliste, recruter ou encore réparer un rempart.
- Originalité : La mécanique de programmation des actions en une seule pile de cartes sans avoir le droit de parler après les 30 secondes de consultations donne tout le piment du jeu.
Comment se déroule une partie ?
Dans le Siège de Camelot, les joueur-euses incarnent chacun-e un chevalier de la Table ronde et doivent défendre le Château au péril de leur vie et de celles de leurs escouades. Le grand dragon Morsilioth a réuni des milliers de gobelins pour faire tomber les remparts. Il s’agira de bien se coordonner, de décider rapidement et de ne pas céder à la panique.
Au début de chaque tour, des vagues d’ennemis accompagnent le dragon et tentent de briser les remparts. Chaque joueur dispose de cartes d’actions qui lui permettent d’aller défendre un mur, se soigner, tirer à la baliste, recruter ou encore réparer un rempart. Durant 30 secondes, les joueurs peuvent parler et planifier leurs actions. Ensuite, ils ont à nouveau 30 secondes pour programmer chacun-e 3 actions dans une seule pile de cartes en essayant de respecter au mieux ce qui s’est dit plus tôt, cette fois-ci dans le silence absolu. Les actions sont alors révélées dans l’ordre et jouées, si c’est possible. Attention, en cas de cafouillage, un joueur pourrait en bloquer un autre et faire échouer toute la stratégie du tour de jeu.
Les joueurs gagnent s’ils tuent le Dragon. Ils perdent si tous les murs du Château sont détruits ou si le moral des troupes tombe à 0. Un tour débute par l’arrivée d’une vague d’assaut. On ajoute des ennemis autour de Camelot en piochant des cartes. Le Dragon peut lui aussi se déplacer. Si trop d’ennemis se pressent devant un rempart, ce dernier est endommagé, voire détruit. Ensuite, les joueurs doivent se concerter pendant 30 secondes et établir une stratégie. Ils ont alors 30 secondes supplémentaires pour programmer leurs actions en silence. On exécute les ordres en espérant pouvoir suivre le plan. Dans cette phase, les joueurs peuvent attaquer le Dragon, tuer des ennemis au corps à corps ou en déclenchant la balise, se faire blesser, soigner ou encore tenter de réparer les murs. Une fois toutes les cartes actions de la pile réalisées, on baisse le moral des troupes d’un point et on recommence.
La mécanique de programmation des actions en une seule pile de cartes sans avoir le droit de parler après les 30 secondes de consultations donne tout le piment du jeu. Une belle stratégie sur le papier peut être réduite à néant par une action mal coordonnée. Avec la pression du temps, on arrive souvent à des situations explosives.

