Auteur : Gwenael COURTAY
Présence : Jeudi, Vendredi
Caractéristiques du jeu
En bref
- Thème : Ecologie, exploitation des énergies, flux migratoires, géopolitique, influence
- Mécanique : Deckbuilding
- Originalité : plusieurs points détaillés ci dessous
Comment se déroule une partie ?
Ce jeu est original pour les points suivants :
Marché sur un plateau tournant,
Absorption et stockage du deck sur un plateau personnel,
Simulation du cycle du carbone et du réchauffement climatique,
Piste d’influence permettant de définir l’ordre du tour, et de chercher les points de victoire,
Gestion de l’énergie sous forme d’une population d’Ouvriers,
Cartes Action à double effet : sans énergie, vs. avec énergie,
Migration des Ouvriers, interactions entre région de départ et région d’accueil, impacté par la relation d’influence.
Tour de jeu
1 – Influence des régions neutres : Les Régions sans joueur avancent aléatoirement sur la piste d’influence
2 – Production (phase simultanée) : Les joueurs piochent leurs cartes et constituent leur main pour le tour. Les terrains préalablement construits permettent de piocher plus de cartes, lorsqu’ils permettent d’absorber une ressource compatible.
3 – Planification (phase simultanée et secrête) : Les joueurs décident combien d’Ouvriers « énergisés » ils vont employer ce tour. Ils placent ces Ouvriers dans leur poing fermé, puis révèlent tous ensemble les Ouvriers employés ce tour.
4 – Réalisation (tour par tour) : En commençant par le joueur le moins influent, chaque joueur effectue des actions, construit des terrains, et achète des cartes, en utilisant uniquement les Ouvriers employés et les cartes visibles devant lui (en main ou dans son stock).
5 – Phase militaire : L’un après l’autre, par ordre croissant d’influence, chaque joueur peut dévoiler une carte Agent achetée précédemment. Ces cartes permettent (par exemple) d’avancer sa position sur la piste d’influence.
6 – Phase politique : La position des joueurs sur la piste d’influence leur octroie des bonus, et redéfinit un nouveau classement qui sera l’ordre de jeu pour le prochain tour.
7 – Phase de mondialisation : Le marché tourne d’un nombre de case défini par le marqueur d’influence (entre +1 et +4), donnant accès à chacun à d’autres cartes sur le marché.
Fin de partie : Au bout de 13 tours, celui qui a le plus de points de victoire remporte la partie.